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峰终效应

最近了解到一个心理学概念:峰终效应。

本文会涉及《最后生还者2》的关键剧情剧透,如果你还没有玩过又在意剧透,可以先到这里停下。

什么是峰终效应

峰终效应说的是:人们在回忆一段体验时,对这段体验的评价往往不是由每一刻的平均感受决定,而是很大程度上取决于其中最强烈的瞬间,以及它结束时留下的感受。

这里的“峰”未必是快乐,也可能是痛苦、愤怒、震惊或感动。它只是那段经历中最强烈的部分。

“终”也不一定是故事真正意义上的终点。对一部游戏来说,它可能是通关后的最后一场战斗,可能是 Staff 滚动前的最后一个镜头,也可能是你关掉游戏后脑子里挥之不去的某个问题。

如果把人的记忆看作一份日志,那它显然不是逐秒采样的。我们不会在事后完整回放所有细节,而是会抓住几个特别突出的节点,再用这些节点拼出一段经历的整体印象。

这当然很省事,也很危险。

用峰终效应看看《最后生还者2》

《最后生还者2》是一个非常适合讨论峰终效应的作品,因为它制造了太多强烈到无法忽略的情绪节点。

乔尔的死亡是一个峰值。玩家在前作中花了很长时间和乔尔、艾莉建立关系,哪怕理性上知道乔尔做过一些很难辩护的事情,情感上也很难把他当成一个普通 NPC。于是当他以那样的方式死去时,很多人的第一反应并不是分析叙事结构,而是愤怒。

从游戏设计的角度看,这种愤怒显然不是意外。制作组非常清楚玩家会痛苦,会不满,会把这种情绪转移到艾比身上。

接着,游戏又要求玩家操作艾比。这同样是一个峰值,只不过它不是单纯的剧情高潮,而是一种对玩家立场的强行扭转。你原本以为自己是在复仇,游戏却突然让你进入仇人的生活,告诉你她也有朋友、恐惧、执念和理由。

我能理解这种设计想做什么:它试图让玩家站在不同角色的立场上思考问题。但能理解不代表一定会喜欢。很多作品试图让人共情反派,但《最后生还者2》的做法太直接,甚至有些粗暴,因此它带来的峰值体验未必是正向的。

最后是结尾。艾莉在海边放过艾比,回到农场后发现蒂娜已经离开,自己还因为失去手指再也无法完整弹奏乔尔留下的吉他。游戏的结尾非常冷,几乎没有提供传统意义上的补偿。

玩家期待复仇完成后的宣泄,而这里没有。玩家期待艾莉终于获得平静,这里也没有。

这就导致一个很有意思的结果:哪怕游戏中间有大量优秀的关卡、演出、潜行战斗和细节设计,很多人在回忆它时,首先想到的仍然是乔尔死了、我被迫操作艾比、最后什么都没有得到。

这并不是说这些玩家“不懂游戏”,它只是说明,人确实会这样记忆一段体验。

峰终效应说明了人类的哪些特征

我们并不擅长计算平均值。我们常常以为自己在评价一段完整经历,实际上评价的是几个高亮片段。一场旅行可能有 90% 的时间都很愉快,但最后一天因为航班延误和酒店纠纷弄得非常疲惫,事后想起来就会觉得“这趟旅行真糟糕”。

反过来也一样。如果一段经历大多数时候都很平庸,但最后给了你一个非常漂亮的收尾,你也可能对它产生不成比例的好感。

我们的记忆并不是录音录像,而是重构。我们会在事后用某种叙事把经历串起来。这个叙事越完整,越符合自己的情绪,它就越容易取代真实发生过的细节。

我们需要意义,单纯的痛苦未必让人讨厌,毫无意义的痛苦才让人难以接受。很多优秀作品都会让人难过,甚至让人不舒服,但如果这种不舒服在事后能够被解释为某种必要的表达,人们就更容易接受它。

这也是为什么同样是悲剧,有些作品让人觉得“真好”,有些作品只会让人觉得“我为什么要受这个罪”。

如何在娱乐中利用它

在开始一部作品之前,首先要想明白一件事:自己是希望从作品中获得一个严肃的故事,还是获得一种情绪化的体验。

如果想要的是一个严肃的故事,那当然应该关注设定是否自洽、人物动机是否合理、剧情推进是否有足够的因果关系。可如果想要的是一种情绪化的体验,判断标准就应该稍微换一下:与其追问故事的每一处逻辑是否完整,不如看看它是否有足够强的峰值,以及结尾是否落在自己能接受的位置上。

绝大多数娱乐作品的逻辑链条都不算完整。故事很大程度上会受到编剧的意志影响,角色会为了某个转折做出不那么自然的选择,世界观也会为了情绪和主题让路。认真追究的话,很多作品都很难完全自洽。

所以更关键的问题是:这部作品能否提供我想要的峰值和终点?选择一个有着自己喜欢结局的故事,通常会比选择一个逻辑上更加严密但结尾令人痛苦的故事更合适,因为娱乐本来就不是为了接受考验。

如何在工作中抑制它

如果说在娱乐活动中,我们可以利用峰终效应来判断作品是否适合自己,那么在工作中,我们通常需要反过来抑制它。因为工作决策需要尽量接近事实,而峰终效应会让我们过度重视某几个瞬间。

一个项目上线前连续几周都很顺利,只是在最后一天出了一个严重问题,于是所有人都觉得这个项目“做得很差”,这可能只是因为最后的问题太刺眼。

同样,一个人平时工作质量一般,但在汇报会上讲得很好,或者刚好在关键时刻救过一次火,我们也可能高估他的长期贡献。

要抑制这种倾向,我觉得可以做几件事。

在事情开始前写下评价标准。不要等项目结束后再决定“什么叫成功”。事后制定标准很容易被最后的结果污染。更好的做法是在开始前就写清楚:交付时间、质量指标、成本、协作体验、后续维护压力,分别占多少权重。

保留过程记录。人的记忆靠不住,所以要让事实留在系统里。

把评价拆开。不要只给一个“好”或“不好”的总判断。一个项目可能需求管理很差,但技术方案不错;也可能最终上线成功,但靠的是大量加班和偶然运气,如果只看最终结果,就会奖励错误的行为,惩罚正确但运气不好的行为。

延迟自己的判断。尤其是在刚刚经历强烈情绪的时候。线上事故刚恢复、客户刚投诉、老板刚表扬,这些时候都不适合立刻做重要判断。

主动寻找反例。当自己想说“这个人总是很靠谱”时,可以想想:有没有他不靠谱的时候?当自己想说“这个项目一团糟”时,可以想想:有没有做得好的部分?通过这种反问来帮助自己从情绪化判断中走出来。